Resident Evil Requiem to rzadki przypadek, gdy Capcom naprawdę potrafiła „zmieszać to, co najlepsze” z różnych epok serii i nie zamienić gry w chaos, informuje sport-tour.pl powołując się na espn.com. Po nieudanej próbie dogadzania wszystkim w Resident Evil 6 japoński twórca tym razem postawił na równowagę — i to czuć od pierwszych minut. Gra łączy kilka stylów, ale robi to z głową, dzięki czemu całość ma wyrazisty charakter. Najważniejsze: ten eksperyment wreszcie działa.
Capcom znów połączyło różne style — i tym razem trafiło w punkt
Kiedyś chęć zadowolenia każdego fana skończyła się Resident Evil 6: akcją pełną zlepków pomysłów, nierównym tempem i wrażeniem, że seria sama nie wie, dokąd zmierza. W Resident Evil Requiem Capcom wraca do tej idei, ale robi to znacznie precyzyjniej i dojrzalej. W jednej grze spotykają się: survival horror w duchu Resident Evil 2 Remake, klaustrofobiczny horror z motywem prześladowcy znany z Resident Evil 7 w perspektywie pierwszej osoby oraz action-horror kojarzony z Resident Evil 4. To zestaw ryzykowny, bo łatwo tu o przesyt i bałagan.
Najlepsze jest jednak to, że ta mieszanka się nie rozsypuje. Requiem cały czas podmienia emocje, ale nie gubi wspólnego nastroju i prowadzi gracza pewną ręką. W efekcie wygląda nie jak kompilacja cudzych patentów, tylko spójny projekt z własnym rytmem. A ten rytm chce się śledzić do końca.
Grace: horror z bliska i pierwsza osoba, która ściska gardło

Zaczynasz jako agentka FBI Grace, wysłana — jakby przełożony miał do niej osobistą urazę — do zbadania zabójstwa w opuszczonym hotelu. To właśnie tam przed laty zginęła jej matka i ta informacja od razu ustawia ton opowieści. Domyślnie segmenty Grace pokazane są z perspektywy pierwszej osoby, co wymusza wolniejsze tempo i sprawia, że groza jest dosłownie „twarzą w twarz”. Każdy korytarz i każde skrzypnięcie mają tu ciężar.
Grace jest permanentnie spięta, a przy pierwszym podejściu gracz naturalnie przejmuje jej nerwowość. Reagujesz na najmniejszy szmer, a latarka przestaje być gadżetem — staje się narzędziem przetrwania psychicznego. Nie ma w niej pewności bohaterki kina akcji, jest za to człowiek, który w każdej sekundzie walczy z paniką. I właśnie dzięki temu jej sceny działają tak mocno.
Leon Kennedy: wybuch w centrum miasta i akcja, która trzyma tempo
Po wstępie kamera gwałtownie oddaje stery Leonowi Kennedy’emu — ulubieńcowi serii, dziś już nie „zielonemu” policjantowi, tylko zahartowanemu weteranowi, który widział piekło i wie, jak posłać zombie na ziemię kopniakiem. Jego fragmenty mają zupełnie inną energię: trafiasz w sam środek epidemii w centrum miasta, gdzie zainfekowani mieszają się z cywilami, a w tle dzieją się karambole i czysta panika. Tu trzeba wybierać strzały ostrożnie, liczyć amunicję i jednocześnie pamiętać o firmowych „roundhouse’ach”. To survival w wersji dynamicznej, ale nadal napiętej.
Leon porusza się tak, jakby każdy ruch miał dopracowany latami. Wciska latarkę pod brodę, przeładowuje z zimną precyzją i odrzuca magazynek na bok niemal jak John Wick, a wszystko wygląda płynnie i bez zbędnego patosu. Ten styl nie jest tylko ozdobą — podkreśla kontrast z Grace i dodaje scenom akcji adrenaliny. Tempo rośnie, ale nie wymyka się spod kontroli.
Dwie perspektywy, jeden rytm: kontrast, który napędza opowieść

Dalej struktura układa się w powtarzalny, ale skuteczny schemat. Segmenty niemal nie do zniesienia pod względem napięcia z Grace przeplatane są sekwencjami, w których Leon zamienia walkę o przeżycie w widowiskowy bieg przez zagrożone strefy. Grace potyka się i przewraca podczas ucieczki, a kiedy przygotowuje broń, dłonie jej drżą — to wygląda bardzo „po ludzku”. Potrafi niemal zrobić sobie krzywdę odrzutem, gdy strzela z magnum, i ta nieporadność dodaje autentyczności.
Leon jest odwrotnością: reaguje jak człowiek, który już przywykł do absurdu apokalipsy. Rzuca tekstami z lekkością, a po brutalnym starciu potrafi mruknąć niewymuszone “‘scuse me,” jakby to była zwykła sytuacja na ulicy. Właśnie ta różnica sprawia, że obie linie wzajemnie się wzmacniają. A Resident Evil Requiem utrzymuje tempo, które nie męczy nawet po napisach końcowych.
Łamigłówki, deficyt amunicji i decyzje, które wracają później
Część epizodów Grace jest bliższa klasycznemu survival horrorowi. Zwiedzasz tajne obiekty, szukasz kart dostępu i przedmiotów potrzebnych do dalszego przejścia, a po drodze rozwiązujesz zagadki. Najmocniej czuć tu bezbronność bohaterki, bo zasoby są ograniczone, a każdy błąd kosztuje. Zombie jako Grace zabija się wolniej, amunicji jest mniej, a ekwipunek szybciej się kończy, więc często jedziesz „na oparach” — dosłownie na ostatnim pocisku.
Jest też sprytny twist: niektóre fragmenty przechodzisz obiema postaciami, przez co działania Grace potrafią odbić się na biegu Leona. Jeśli zostawisz część przeciwników „na chodzie”, możesz spotkać ich później z innej perspektywy. Dodatkowo część pokonanych zarażonych potrafi wrócić w znacznie groźniejszej formie „blister head”, jeśli zostawisz im nienaruszoną głowę. To drobiazg, który wymusza myślenie i podkręca ryzyko.
„The Girl”: prześladowca, który straszy nie siłą, tylko nieuchronnością

Osobny rozdział to prześladowcy, z którymi mierzy się Grace. Jeśli wydawało ci się, że zmutowani „wieśniacy” z Resident Evil 4 byli przerażający, spotkanie z The Girl szybko zmieni perspektywę. To siedmiostopowe monstrum — zdeformowana dziewczyna w nocnej koszuli, z nogami wygiętymi niemal jak u psa i rzadkimi pasmami włosów zwisającymi na twarz jak u bajkowej wiedźmy. Najgorsze jest to, że nie da się jej zabić, więc każda konfrontacja ma w sobie ciężar wyroku.
The Girl czai się w suficie, a ty słyszysz, jak przemyka i skrobie, gdy ostrożnie przechodzisz przez obiekt. Wystarczy hałas i nagle się pojawia, wysuwając się z otworu jak jaszczurka, po czym zaczyna się pogoń. Da się ją tylko odpędzić światłem, więc musisz sprintem wracać do bezpiecznego miejsca — jakiegokolwiek oświetlonego pokoju, który na chwilę daje oddech. A gdy idziesz przez kompletnie ciemny korytarz z jedynym źródłem światła w postaci migoczącego płomienia zapalniczki Zippo i nagle z mroku wyłaniają się jej wielkie oczy, trudno to pomylić z czymkolwiek innym. To strach wyjątkowo lepki, zostający w głowie na długo.
Więcej przestrzeni, bossowie i sceny, które zostają w pamięci
Kiedy napięcie grozi eksplozją, Resident Evil Requiem potrafi znów zmienić ton i dać graczowi inny rodzaj doświadczenia. Bez wchodzenia w spoilery: gra ma duże, bardziej otwarte fragmenty przypominające najlepsze momenty Resident Evil 4. Dostajesz też pętlący się projekt lokacji i słynne „opanowywanie przestrzeni”, za które fani kochają klasyczne odsłony Resident Evil — w pewnym momencie znasz teren na pamięć i zaczynasz grać nim jak narzędziem.
Nie brakuje dużych walk z bossami oraz pojedynczych, mocno wyreżyserowanych scen, które wracają do ciebie długo po odłożeniu pada. Requiem mogło łatwo wpaść w pułapkę odgrzewanego kotleta, ale ma wystarczająco dużo własnych pomysłów. Fan service działa tu jak bonus, a nie jak nachalny pokaz referencji w stylu Ready Player One. Dzięki temu gra zaskakuje, zamiast tylko mrugać do odbiorcy.
Powtórne przejścia smakują najlepiej — choć drobne rysy widać

Jak w przypadku większości mocnych odsłon serii, Resident Evil Requiem rozkręca się na dobre przy kolejnych podejściach. Wtedy chce się odblokowywać nowe „zabawki”, szukać sekretów, poprawiać czas i przechodzić pewniej niż za pierwszym razem. Gra trzyma zainteresowanie także po finałowych napisach, bo rytm i konstrukcja są wyraźnie zaprojektowane pod regrywalność. To tytuł, który nagradza cierpliwość i znajomość mechanik.
Podczas „sprzątania” ostatnich tajemnic widać jednak kilka pęknięć. Są dwa krótkie, całkowicie liniowe fragmenty, które przy powtórkach stają się obowiązkiem, a nie przyjemnością. Gdy jednak skrócisz całe przejście do kilku godzin, mówimy o minutach monotonii na cały run. I trudno uznać to za poważny problem, gdy za następnym zakrętem znów trzeba przeładować broń i — tak — posłać kolejne zombie na asfalt kopniakiem z obrotu.
Przy okazji sprawdź też nasz krótki poradnik Jak włączyć licznik FPS w Steam? Nowa nakładka może cię zaskoczyć.